RETO 3: CREACIÓN DE LA NARRATIVA
Les presento el Storyboard de AMONG DP usando CANVA
Soy psicóloga en una escuela y realizo sesiones semanales en el curso llamado Desarrollo Personal (DP, de allí el nombre del juego) sobre educación emocional con los alumnos de primaria.
Esta actividad de gamificación está dirigida a alumnos de 4 grado. Hemos terminado el primer bimestre y el objetivo de esta sesión es recordar, consolidar y reflexionar sobre los conceptos claves de este bimestre: qué son las emociones, identificación y reconocimiento de las 6 emociones básicas, identificación de emociones en expresiones faciales, uso del termómetro emocional, vocabulario emocional y técnicas de respiración y relajación. Asimismo, el reconocimiento y conciencia emocional de la alegría, resiliencia, optimismo y gratitud.
Escogí el juego de Anong Us pues les gusta a todos los alumnos y alumnas (me focalice en sus intereses), juegan y los motiva. Asimismo, el juego brinda la oportunidad de seguir retos, equivocarse e intentarlo de nuevo y les genera mucha mucha curiosidad poder descubrir al impostor.
De este modo, cree la historia de (introducción) estar los alumnos en una nave espacial haciendo sus actividades escolares virtuales (modalidad en la que nos encontramos actualmente), pero entre ellos existe un impostor quien trata de borrar lo que han aprendido en mi curso durante este bimestre. Los alumnos deben detenerlo. Por ello, cada alumno deberá escoger a un jugador por color (personajes), pero deben tener cuidado, porque cualquiera de ellos podría ser el impostor (le añade suspenso al juego). Asimismo, seguir las reglas del juego que se han establecido.
Su misión (nudo) será resolver los retos de cada sala, diferentes y con niveles de dificultad variados, los cuales responden a los conceptos clave que aprendimos este bimestre que son importantes consoliden y reflexionen. Pueden apoyarse y trabajar en equipo para resolver los retos en las salas. En cada reto cumplido recibirán un número para una obtener contraseña y pistas para descubrir el impostor.
Con la contraseña podrán convocar a una reunión en la cafetería y con las pistas, usando su poder de deducción, descubrir al impostor y eyectarlo de la nave (desenlace). Así lograran quedarse con sus recuerdos y aprendizajes del curso.
Soy psicóloga en una escuela y realizo sesiones semanales en el curso llamado Desarrollo Personal (DP, de allí el nombre del juego) sobre educación emocional con los alumnos de primaria.
Esta actividad de gamificación está dirigida a alumnos de 4 grado. Hemos terminado el primer bimestre y el objetivo de esta sesión es recordar, consolidar y reflexionar sobre los conceptos claves de este bimestre: qué son las emociones, identificación y reconocimiento de las 6 emociones básicas, identificación de emociones en expresiones faciales, uso del termómetro emocional, vocabulario emocional y técnicas de respiración y relajación. Asimismo, el reconocimiento y conciencia emocional de la alegría, resiliencia, optimismo y gratitud.
Escogí el juego de Anong Us pues les gusta a todos los alumnos y alumnas (me focalice en sus intereses), juegan y los motiva. Asimismo, el juego brinda la oportunidad de seguir retos, equivocarse e intentarlo de nuevo y les genera mucha mucha curiosidad poder descubrir al impostor.
De este modo, cree la historia de (introducción) estar los alumnos en una nave espacial haciendo sus actividades escolares virtuales (modalidad en la que nos encontramos actualmente), pero entre ellos existe un impostor quien trata de borrar lo que han aprendido en mi curso durante este bimestre. Los alumnos deben detenerlo. Por ello, cada alumno deberá escoger a un jugador por color (personajes), pero deben tener cuidado, porque cualquiera de ellos podría ser el impostor (le añade suspenso al juego). Asimismo, seguir las reglas del juego que se han establecido.
Su misión (nudo) será resolver los retos de cada sala, diferentes y con niveles de dificultad variados, los cuales responden a los conceptos clave que aprendimos este bimestre que son importantes consoliden y reflexionen. Pueden apoyarse y trabajar en equipo para resolver los retos en las salas. En cada reto cumplido recibirán un número para una obtener contraseña y pistas para descubrir el impostor.
Con la contraseña podrán convocar a una reunión en la cafetería y con las pistas, usando su poder de deducción, descubrir al impostor y eyectarlo de la nave (desenlace). Así lograran quedarse con sus recuerdos y aprendizajes del curso.
STORYTELLING de among dp
reflexión
Esta actividad, sin lugar a dudas, me ha permitido motivarme y aprender mucho sobre la gamificación y el impacto que puede tener en el logro de los objetivos de aprendizaje con mis alumnos. Definitivamente, toma tiempo, horas, planificar, diseñar y elaborar una narrativa que pueda "atrapar" a los alumnos, despertando su curiosidad, focalizando y sosteniendo su atención (sobre todo por las características de mis alumnos con dificultades específicas de aprendizaje y TDAH), enfrentando retos que permitan consolidar aprendizajes y adoptar una mentalidad de crecimiento (por ejemplo aprender del error).
Asimismo, veo como esto genera emociones agradables en el alumnado, desarrollando competencias socioemocionales importantes para su desarrollo y bienestar personal y académico. Es una técnica de aprendizaje que sin lugar a dudas seguiré utilizando y capacitándome más, como son herramientas tecnológicas, para seguir mejorando de cara a entregarle lo mejor a mis alumnos.
Asimismo, veo como esto genera emociones agradables en el alumnado, desarrollando competencias socioemocionales importantes para su desarrollo y bienestar personal y académico. Es una técnica de aprendizaje que sin lugar a dudas seguiré utilizando y capacitándome más, como son herramientas tecnológicas, para seguir mejorando de cara a entregarle lo mejor a mis alumnos.