RETO 4: MECÁNICA DEL JUEGO
reglas de juego among dp
En el caso de AMONG DP se han establecido las siguientes reglas de juego.
Desearía mencionar que estas reglas han sido creadas acordes a las características de mis alumnos con propósitos específicos. Les había mencionado que trabajo en una escuela con niños con DEA y TDAH y es importante estimular el control inhibitorio, planificación y regular su impulsividad. De allí que las reglas (p.e. esperar el turno, no adelantarse, seguir la ruta especificada en el mapa sala por sala), consecuencias (p.e. como perder turnos) y recompensas (p.e insignias, claves y pistas) sean específicas desde el principio así como motivadoras para ellos con todos los componentes elegidos. Asimismo, se les brinda retroalimentación en cada respuesta que dan y la oportunidad de aprender del error, pues si fallan, tienen la alternativa de volver a intentarlo hasta lograr el objetivo.
Las reglas de juego son:
1. Escoge un personaje.
2. El juego es por turnos según color de personaje seleccionado. Si no se respeta, pierdes el turno.
3. Según el mapa, sigue el orden de las salas con las flechas guía. Si no sigues el orden o te salteas alguna, pierdes el turno.
4. En cada sala debes resolver una tarea para recibir una clave secreta o pista (anótalas).
5. Recibirás una insignia al finalizar cada reto, la cual va a tu cartel de colección de insignias y acumulas puntos (en Class Dojo)
6. Puedes repetir la tarea, tantas veces sea necesario, hasta obtener la clave o pista.
7. Cuando tengas todas las claves y pistas, convoca a una reunión en la cafetería para colocar la contraseña y desenmascarar al impostor usando todas las pistas.
8. Quien o quienes logren desenmascarar al impostor, obtendrá la insignia Master DP Emociones.
En cada sala los alumnos retos variados, con niveles de dificultad, con preguntas, secuencias lógicas, relacionar conceptos, entre otros. He usado Genially para ello y lo pueden revisar en el RETO 3.
Por otro lado, he incorporado INSIGNIAS para cada uno de los retos en cada sala y el reto final. Cada insignia se va coleccionando y, a su vez, acumulan puntos en CLASS DOJO que he creado para ello (que es un sistema de puntos que uso en todas mis clases).
Las insignias se relacionan con los conceptos claves del bimestre de mi curso que deseo ellos consoliden (objetivo general de la actividad). A su vez, estas insignias también se pueden utilizar para próximas actividades que realice con ellos u otra actividad de gamificación que se haga durante el año.
Les presento las insignias creadas (en Canva) y los puntos que irían acumulando en Class Dojo.
Desearía mencionar que estas reglas han sido creadas acordes a las características de mis alumnos con propósitos específicos. Les había mencionado que trabajo en una escuela con niños con DEA y TDAH y es importante estimular el control inhibitorio, planificación y regular su impulsividad. De allí que las reglas (p.e. esperar el turno, no adelantarse, seguir la ruta especificada en el mapa sala por sala), consecuencias (p.e. como perder turnos) y recompensas (p.e insignias, claves y pistas) sean específicas desde el principio así como motivadoras para ellos con todos los componentes elegidos. Asimismo, se les brinda retroalimentación en cada respuesta que dan y la oportunidad de aprender del error, pues si fallan, tienen la alternativa de volver a intentarlo hasta lograr el objetivo.
Las reglas de juego son:
1. Escoge un personaje.
2. El juego es por turnos según color de personaje seleccionado. Si no se respeta, pierdes el turno.
3. Según el mapa, sigue el orden de las salas con las flechas guía. Si no sigues el orden o te salteas alguna, pierdes el turno.
4. En cada sala debes resolver una tarea para recibir una clave secreta o pista (anótalas).
5. Recibirás una insignia al finalizar cada reto, la cual va a tu cartel de colección de insignias y acumulas puntos (en Class Dojo)
6. Puedes repetir la tarea, tantas veces sea necesario, hasta obtener la clave o pista.
7. Cuando tengas todas las claves y pistas, convoca a una reunión en la cafetería para colocar la contraseña y desenmascarar al impostor usando todas las pistas.
8. Quien o quienes logren desenmascarar al impostor, obtendrá la insignia Master DP Emociones.
En cada sala los alumnos retos variados, con niveles de dificultad, con preguntas, secuencias lógicas, relacionar conceptos, entre otros. He usado Genially para ello y lo pueden revisar en el RETO 3.
Por otro lado, he incorporado INSIGNIAS para cada uno de los retos en cada sala y el reto final. Cada insignia se va coleccionando y, a su vez, acumulan puntos en CLASS DOJO que he creado para ello (que es un sistema de puntos que uso en todas mis clases).
Las insignias se relacionan con los conceptos claves del bimestre de mi curso que deseo ellos consoliden (objetivo general de la actividad). A su vez, estas insignias también se pueden utilizar para próximas actividades que realice con ellos u otra actividad de gamificación que se haga durante el año.
Les presento las insignias creadas (en Canva) y los puntos que irían acumulando en Class Dojo.
REFLEXIÓN
Para este reto, he tomado en consideración lo visto en el módulo del curso y la retroalimentación que me brindaron en el Reto 3, que se ajusta perfectamente.
Realmente ha sido motivador el pensar y elaborar el material con Canvas, y no lo había tomado en consideración (creación de insignias) como elemento para la mecánica de mi prototipo. Asimismo, no había tomado en cuenta que lo podía relacionar con los puntos que obtienen en el Class Dojo que ya usaba, lo cual se convierte en un elemento que suma para motivar al alumnado.
Realmente ha sido motivador el pensar y elaborar el material con Canvas, y no lo había tomado en consideración (creación de insignias) como elemento para la mecánica de mi prototipo. Asimismo, no había tomado en cuenta que lo podía relacionar con los puntos que obtienen en el Class Dojo que ya usaba, lo cual se convierte en un elemento que suma para motivar al alumnado.